WASD / MAUSSchiff steuern. Die Waffe feuert automatisch. Am Touchpad: Zeiger bewegen, das Schiff folgt.
SHIFT / F / RECHTE MAUSFokus: langsam und präzise, magenta Ring, winzige Trefferzone. F sperrt den Fokus bis zum nächsten F, am Touchpad geht auch Zwei-Finger-Klick halten.
X / LEERTASTENova: löscht alle Geschosse, trifft jeden Gegner, füllt den Schild.
CPhasensprung nach Freischaltung: kurzer unverwundbarer Sprung.
V · REPRISEStreifschüsse füllen die Ionenkammer mit den gestreiften Geschossen. V spielt sie gespiegelt zurück, im Track-Modus im Takt.
ARENAFreies Fliegen in alle Richtungen, die Kamera folgt. Das Schiff dreht sich träge in die Bewegungsrichtung und behält sie im Stillstand. Pulskanone und Laser feuern in Blickrichtung, Streufeuer zielt auf den nächsten Gegner, Raketen suchen. Überlebe die Zeitleiste.
ESCPause. Von dort weiter, zur Hilfe oder den Flug abbrechen.
SHIFTFokus: halten für langsames, präzises Fliegen mit kleiner Trefferzone. Kurz antippen (oder F) schaltet den Fokus dauerhaft ein und aus. Fokus-Gaben wie Schienenschuss laden nur im Fokus, der Ladebogen um das Schiff zeigt es.
ARENAPfeile am Bildrand zeigen Wächter, Eliten, Wrackteile, Pickups und Orte. Stationen (cyan) geben Beute, Signale (bernstein) 30 Sekunden halten für eine Gabe, Nebel bremst Geschosse, Asteroidenfelder sind Deckung. Verbände kommen aus einer Richtung, dazwischen Ruhe. Ab Minute 15 schrumpft der Ionensturm den sicheren Bereich. Sprung ist Nachbrenner, Fokus richtet die Türme in Flugrichtung. Nach dem Kern geht es endlos weiter.
SLOTSFrachtraum: Jede eigenständige Gabe belegt einen Slot (4 bei Kadett und Pilot, 5 bei Veteran, 6 bei Legende, plus Werft-Perk Frachtraum). Sind alle belegt, bieten Level-ups und Wracks nur noch Verbesserungen deiner Gaben. Ablehnen gibt einen Skillpunkt. Waffen-Modifikatoren wie Spiralfeuer, Zielsucher, Heckgeschütz, Kreuzfeuer und Salvenfeuer ändern das Schussverhalten jeder Waffe.
⬡Power-ups (sechseckige Kapseln) wirken kurz: Überladung (bernstein, +50 % Schaden), Zeitdehnung (ion, Geschosse halb so schnell), Ägis (cyan, kein Schaden), Doppelläufe (weiß, +2 Projektile), Phasentarnung (violett, Gegner zielen daneben). Sie erscheinen jeden zweiten Sektor, bei Elite-Kills, in der Arena-Rotation und aus Stationen.
♥Treffer sind eingeplant: Der Schild fängt sie ab und lädt nach kurzer Pause nach. Wer länger nicht getroffen wird, baut einen Überschild bis +50 % auf. Streifschüsse und hoher Flow heilen die Hülle, jeder Kill lädt etwas Schild, Wächter viel.
TABSkillbaum öffnen. Skillpunkte gibt es je Level. Waffenstufen kosten 1, 2, 3 und 4 Punkte und machen die Geschosse größer und stärker. Die Startwaffe gilt für den ganzen Flug, neue Startwaffen gibt es in der Werft.
STERNENKARTEJeder Song der Bibliothek ist ein Sternsystem. Beendete Songs verbinden sich zu Konstellationen: je System +2 % Ionen, je drei auf Veteran oder Legende weitere +5 %.
XP · DROPSGrüne Rauten sind XP, weiße Kreuze Reparatur, violette Ringe Magnete, bernsteinfarbene Kreuze Novas, bernsteinfarbene Quadrate Wrackteile. Geschosse sind nie grün.
GESCHÜTZTÜRMEIn der Arena sind alle Waffen Geschütztürme: Sie drehen sich automatisch zum nächsten Gegner in 620 px, du kümmerst dich nur ums Fliegen und Ausweichen.
PICKUPSIm Raum treiben Ionenmagnete, die alle Kerne einsammeln, Nova-Kapseln und Reparaturkerne. Anfliegen zum Aufnehmen.
ERFOLGEDauerhafte Zähler über alle Flüge. Erfolge schalten Hüllen und Mutatoren frei, etwa die Sonde durch 5.000 Streifschüsse.
BEGLEITERVier Waffen-Gaben wirken unabhängig von der Blickrichtung: Ionen-Satelliten, Minenfeld, Blitzbogen, Drohnenschwarm. Drei davon bilden das Flotten-Set.
WRACKTEILEBosse hinterlassen immer ein Wrackteil mit drei Gaben, Elite-Gegner mit 30 % eines mit einer Gabe. Anfliegen zum Bergen, die Gaben sind häufiger selten.
SETS · ENDFORMDrei verschiedene Gaben mit demselben Tag aktivieren ein Set mit eigenem Bonus. Eine verschmolzene Waffe plus eine weitere Waffen-Gabe mit drei Stapeln bietet die Endform an.
HÜLLENIm Hangar der Werft schaltest du Hüllen frei, die den Stil ändern: Prisma feuert breit und träge, die Sonde ist winzig und lebt vom Streifschuss, die Ramme verletzt durch Berührung.
VERSCHMELZUNGWaffe auf Stufe 5 plus eine passende Waffen-Gabe mit zwei Stapeln: Die nächste Gaben-Wahl bietet eine Verschmelzung an, eine neue Waffe mit eigenem Verhalten.
HÜLLE · SCHILDTreffer gehen erst auf den Schild, der nach kurzer Pause lädt. Die Hülle heilt nur durch Reparatur-Drops, Level-ups und Skills. Gegnerschaden wächst mit jedem Sektor.
GABENAlle fünf Level und nach jedem Boss: drei Karten, je eine für Waffe, Manöver, Einsatz. Gleiche Gaben stapeln, der dritte Stapel verwandelt. Kern-Gaben schreiben Regeln um, Duo-Gaben verschmelzen zwei Gaben.
KOMBO · FLOWKills ohne Hüllenschaden bauen einen Multiplikator bis ×5 auf. Streifschüsse in Serie bauen den Flow bis ×2,5 auf Streifschuss-Punkte, XP und Ionen. 2,5 s ohne Streifschuss oder ein Hüllentreffer setzen ihn zurück.
Q · POLARITÄTIm Track-Modus färbt der Song alle Geschosse: bassige Passagen Magenta, helle Cyan, ein Drop kippt die Phase. Q wechselt deine Polarität. Geschosse in deiner Farbe werden absorbiert, füllen die Kammer und laden den Schild, die anderen treffen.
CHOREOIn Breaks schweigen die Gegner und eine Geschoss-Choreografie läuft im Takt: Wände mit Lücke, Speichen, Ringe. Ohne Treffer durch: volle Kammer, Flow und 2.500 Punkte.
BEAT-DASHIm Track-Modus: Phasensprung genau auf den Beat kostet keine Abklingzeit und saugt Geschosse im Umkreis in die Ionenkammer.
MUTATORENVor dem Abflug wählbare Erschwernisse mit Ionen-Bonus. Freischaltung über die Schwierigkeitsgrade.
TRACK-MODUSVor dem Start wird der Song analysiert: Sterne zeigen die Herausforderung, Drops und Breaks werden erkannt. Deine Feuerkraft folgt der Lautstärke, Bosse kommen an den lautesten Stellen, Breaks geben Luft. Lebende Gegnertypen heben ihr Frequenzband im Mix an, ein Boss dämpft die Musik, bis du ihn zerlegst.
◆ IONEN · MIonen bleiben nach dem Tod und kaufen in der Werft dauerhafte Perks. M schaltet den Ton.