WASD / MAUSSchiff steuern. Die Waffe feuert automatisch. Am Touchpad: Zeiger bewegen, das Schiff folgt.
SHIFT / F / RECHTE MAUSFokus: langsam und präzise, magenta Ring, winzige Trefferzone. F sperrt den Fokus bis zum nächsten F, am Touchpad geht auch Zwei-Finger-Klick halten.
X / LEERTASTENova: löscht alle Geschosse, trifft jeden Gegner, füllt den Schild.
CPhasensprung nach Freischaltung: kurzer unverwundbarer Sprung.
V · REPRISEStreifschüsse füllen die Ionenkammer mit den gestreiften Geschossen. V spielt sie gespiegelt zurück, im Track-Modus im Takt.
ORBITFreies Fliegen in alle Richtungen, die Kamera folgt. Das Schiff dreht sich träge in die Bewegungsrichtung und behält sie im Stillstand. Pulskanone und Laser feuern in Blickrichtung, Streufeuer zielt auf den nächsten Gegner, Raketen suchen. Überlebe die Zeitleiste.
ESCPause. Von dort weiter, zur Hilfe oder den Flug abbrechen.
SHIFTFokus: halten für langsames, präzises Fliegen mit kleiner Trefferzone. Kurz antippen (oder F) schaltet den Fokus dauerhaft ein und aus. Fokus-Gaben wie Schienenschuss laden nur im Fokus, der Ladebogen um das Schiff zeigt es.
ORBITPfeile am Bildrand zeigen Wächter, Eliten, Wrackteile, Pickups und Orte. Signale (bernstein) 30 Sekunden halten für eine Gabe, Nebel gibt es in drei Arten, erkennbar an der Farbe: Ionennebel (violett) macht Geschosse träge, Frostnebel (cyan) bremst Gegner darin aus, Sporennebel (grün) lässt den Schild gar nicht nachladen. Verbände kommen aus einer Richtung, dazwischen Ruhe. Ab Minute 15 schrumpft der Ionensturm den sicheren Bereich. Sprung ist Nachbrenner, Fokus richtet die Türme in Flugrichtung. Nach dem Kern geht es endlos weiter.
RINGEDas System ist eine Scheibe mit dem Kern in der Mitte. Außen ist es ruhig und das Gestein taub, weiter innen wird das Erz wertvoller und die Gegner härter. Der Kern zieht dich dabei ständig nach innen: Am Rand kaum spürbar, im Zentrum ein Gegner für sich. Wer nur treibt, fällt hinein — daher der Name. Die Karte unten links zeigt Ringe, entdeckte Orte und deine Lage.
ERZ ◈Asteroiden sind der Nachschub des Orbit. Gestein gibt nichts her und taugt nur als Deckung, Eisen und Kupfer geben Erz, Kupfer zusätzlich Ionen. Obsidian ist fast unzerstörbar und schluckt Geschosse in beide Richtungen — der einzige echte Deckungsblock, hinter dem du feindliches Feuer aussitzt. Zerbrichst du Kupfer, entlädt es sich und trifft alles im Umkreis.
ZONENJeder Ring ist ein eigener Feldzug mit drei Aufträgen: Brutstätten ausräuchern, Erz an einer Station der Zone abliefern, Überlebende bergen oder Signale sichern. Annehmen musst du nichts — alles zählt von selbst mit, das Auftragsbrett an jeder Station zeigt nur den Stand. Wer alle drei erfüllt, sichert die Zone.
ZONEN-GEGNERJeder Ring hat eine eigene Handschrift. In der Halde schiebt sich der Treiber stur heran und wirft träge Brocken — viel Masse, wenige Geschosse. In der Werft zielt die Lanze zwei Sekunden sichtbar auf dich und feuert dann einen Strahl entlang der angekündigten Linie: weglaufen hilft, ausweichen im Kleinen nicht. Der Spiegel wirft alles zurück, was seine zum dir gewandte Seite trifft — der weiße Bogen zeigt sie; du musst ihn umfliegen. In der Glut wirft der Seuchenwerfer Giftwolken, die liegen bleiben: Er selbst ist schwach, gefährlich ist, was er hinterlässt.
PLAGENJede ungesicherte Zone liegt unter einer Störung, und ihre Stärke hängt daran, wie viele Aufträge dort noch offen sind. Halde: Störnebel — die Ortung reicht nur halb so weit, Karte und Randpfeile zeigen nur Nahes. Werft: Streufeld — der Schild lädt träge nach und Reparaturkerne geben weniger. Glut: Sporenfelder — Giftwolken fressen sich durch den Schild direkt in die Hülle, und der Schild lädt darin gar nicht. Du kannst sie wegarbeiten (jeder erledigte Auftrag lichtet die Sporen sichtbar) oder mit genug eigener Regeneration aushalten. Die Werft-Filteranlage dämpft alle drei dauerhaft.
SEGENEine gesicherte Zone macht dich stärker und den Kern schwächer. Halde: Erz zählt anderthalbfach, Wrackteile geben eine Gabe mehr — und der Panzer des Kerns fällt, ohne den er nur 15 % Schaden nimmt. Werft: deine Waffe steigt sofort eine Stufe, Reparaturen in gesicherten Zonen sind gratis — und der Kern ruft keine Eskorte mehr. Glut: halber Sturmschaden und dein Feuer bricht Obsidian — und die Kernschmelze bleibt aus.
GELEITSCHUTZErbeutete Schiffe. Sie tragen dieselben Rümpfe wie die Gegner, fliegen aber in Cyan hinter dir her, schießen auf das nächste Ziel und fangen Geschosse ab, die sonst dich träfen. Höchstens drei. Sie haben eine eigene Hülle und können fallen — der Balken unter ihnen zeigt sie. Woher: die gesicherte Werft gibt eines, Handelsposten ab dem mittleren Ring werben eines für 120 Erz an, und aus Havarien lässt sich manchmal eines bergen. Beim Sprung ins nächste System bleiben sie an Bord.
DER KERNEr sitzt vom ersten Moment an sichtbar im Zentrum, und du darfst jederzeit hinfliegen. Ohne gesicherte Zonen ist der Kampf allerdings nicht zu gewinnen — die Bossleiste sagt dir vorher, wie viele Zonen du im Rücken hast. Mit allen dreien ist er hart und fair; mit einer oder zwei wird es interessant.
BRUTSTÄTTENDie roten Kristallformationen sind die Quelle des Nachschubs: Solange eine in Reichweite ist, speit sie ununterbrochen Gegner aus, innen schneller als außen. Steht keine in der Nähe, tröpfelt nur noch wenig herein. Sie sind zäh und wehren sich mit Kristallsplittern, merken sich aber jeden Treffer — du kannst sie anschlagen, wegfliegen und später weitermachen. Acht gibt es je System, der Zähler steht über der Zeitleiste.
SCHLÜSSELZwei Hälften ergeben zusammen einen Ring. Die erste lässt eine Brutstätte im inneren Ring fallen, die zweite liegt im Tresor jedes Handelspostens ab dem mittleren Ring (45 Erz). Mit beiden öffnet sich im Zentrum das Tor: hineinfliegen bringt dich sofort zum Kern. Ohne Schlüssel kommt der Kern trotzdem — nach dreißig Minuten, wie gehabt.
SYSTEMNach dem Kern springst du ins nächste System: neue Karte, neue Brutstätten, neue Schlüssel. Skillbaum, Gaben, Waffen und Erz bleiben, die Zeitleiste beginnt von vorn. Der Systemzähler steht rechts oben.
STATIONHandelsposten (cyan) sind Läden statt Beutekisten. Anfliegen öffnet drei Angebote gegen Erz: Reparatur, Schildladung, Kapseln, Skillpunkte, Wrackteile, weiter innen auch Waffenstufen, Gaben und Leben. Jeder Posten behält seinen Bestand — was du stehen lässt, liegt beim nächsten Besuch noch da. Escape legt wieder ab.
WRACKTEILEWrackteile sind die Laufwährung: Wächter und Kern geben 3, Elite-Wracks, Stationen und Signale je 1, Ablehnen einer Gabe 1. Gaben kosten je nach Seltenheit 0 bis 3 Wrackteile (Duo 1, Verschmelzung 2, Kern und Endform 3), gewöhnliche sind immer frei.
SLOTSFrachtraum: Jede eigenständige Gabe belegt einen Slot (4 bei Kadett und Pilot, 5 bei Veteran, 6 bei Legende, plus Werft-Perk Frachtraum). Sind alle belegt, bieten Level-ups und Wracks nur noch Verbesserungen deiner Gaben. Ablehnen gibt einen Skillpunkt. Waffen-Modifikatoren wie Spiralfeuer, Zielsucher, Heckgeschütz, Kreuzfeuer und Salvenfeuer ändern das Schussverhalten jeder Waffe.
⬡Power-ups (sechseckige Kapseln) wirken kurz: Überladung (bernstein, +50 % Schaden), Zeitdehnung (ion, Geschosse halb so schnell), Ägis (cyan, kein Schaden), Doppelläufe (weiß, +2 Projektile), Phasentarnung (violett, Gegner zielen daneben). Sie erscheinen jeden zweiten Sektor, bei Elite-Kills, in der Orbit-Rotation und aus Stationen.
♥Treffer sind eingeplant: Der Schild fängt sie ab und lädt nach kurzer Pause nach. Wer länger nicht getroffen wird, baut einen Überschild bis +50 % auf. Streifschüsse und hoher Flow heilen die Hülle, jeder Kill lädt etwas Schild, Wächter viel.
TABSkillbaum öffnen. Skillpunkte gibt es je Level. Waffenstufen kosten 1, 2, 3 und 4 Punkte und machen die Geschosse größer und stärker. Die Startwaffe gilt für den ganzen Flug, neue Startwaffen gibt es in der Werft.
STERNENKARTEJeder Song der Bibliothek ist ein Sternsystem. Beendete Songs verbinden sich zu Konstellationen: je System +2 % Ionen, je drei auf Veteran oder Legende weitere +5 %.
XP · DROPSGrüne Rauten sind XP, weiße Kreuze Reparatur, violette Ringe Magnete, bernsteinfarbene Kreuze Novas, bernsteinfarbene Quadrate Wrackteile. Geschosse sind nie grün.
GESCHÜTZTÜRMEIm Orbit sind alle Waffen Geschütztürme: Sie drehen sich automatisch zum nächsten Gegner in 620 px, du kümmerst dich nur ums Fliegen und Ausweichen.
PICKUPSIm Raum treiben Ionenmagnete, die alle Kerne einsammeln, Nova-Kapseln und Reparaturkerne. Anfliegen zum Aufnehmen.
ERFOLGEDauerhafte Zähler über alle Flüge. Erfolge schalten Hüllen und Mutatoren frei, etwa die Sonde durch 5.000 Streifschüsse.
BEGLEITERVier Waffen-Gaben wirken unabhängig von der Blickrichtung: Ionen-Satelliten, Minenfeld, Blitzbogen, Drohnenschwarm. Drei davon bilden das Flotten-Set.
WRACKTEILEBosse hinterlassen immer ein Wrackteil mit drei Gaben, Elite-Gegner mit 30 % eines mit einer Gabe. Anfliegen zum Bergen, die Gaben sind häufiger selten.
SETS · ENDFORMDrei verschiedene Gaben mit demselben Tag aktivieren ein Set mit eigenem Bonus. Eine Waffe auf Stufe 10 mit gewähltem Ausbaupfad plus eine weitere Waffen-Gabe mit drei Stapeln bietet die verbesserte Form an.
WAFFENGATTUNGEs gibt ein Schiff, die RAYCION. Der Spielstil kommt allein aus der Waffengattung, die du vor dem Abflug wählst: Railgun trifft präzise und hart auf ein Ziel, Chaos streut breit und prallt ab, Strahl hält durch und heizt sich auf, Jäger sucht sich seine Ziele selbst. Jede Gattung hat eigene Gaben, die nur mit ihr erscheinen — und bleibt den ganzen Flug.
VERSCHMELZUNGWaffe auf Stufe 5 plus eine passende Waffen-Gabe mit zwei Stapeln: Die nächste Gaben-Wahl bietet eine Verschmelzung an, eine neue Waffe mit eigenem Verhalten.
HÜLLE · SCHILDTreffer gehen erst auf den Schild, der nach kurzer Pause lädt. Die Hülle heilt nur durch Reparatur-Drops, Level-ups und Skills. Gegnerschaden wächst mit jedem Sektor.
GABENAlle fünf Level und nach jedem Boss: drei Karten, je eine für Waffe, Manöver, Einsatz. Gleiche Gaben stapeln, der dritte Stapel verwandelt. Kern-Gaben schreiben Regeln um, Duo-Gaben verschmelzen zwei Gaben.
KOMBO · FLOWKills ohne Hüllenschaden bauen einen Multiplikator bis ×5 auf. Streifschüsse in Serie bauen den Flow bis ×2,5 auf Streifschuss-Punkte, XP und Ionen. 2,5 s ohne Streifschuss oder ein Hüllentreffer setzen ihn zurück.
Q · POLARITÄTIm Track-Modus färbt der Song alle Geschosse: bassige Passagen Magenta, helle Cyan, ein Drop kippt die Phase. Q wechselt deine Polarität. Geschosse in deiner Farbe werden absorbiert, füllen die Kammer und laden den Schild, die anderen treffen.
CHOREOIn Breaks schweigen die Gegner und eine Geschoss-Choreografie läuft im Takt: Wände mit Lücke, Speichen, Ringe. Ohne Treffer durch: volle Kammer, Flow und 2.500 Punkte.
BEAT-DASHIm Track-Modus: Phasensprung genau auf den Beat kostet keine Abklingzeit und saugt Geschosse im Umkreis in die Ionenkammer.
MUTATORENVor dem Abflug wählbare Erschwernisse mit Ionen-Bonus. Freischaltung über die Schwierigkeitsgrade.
TRACK-MODUSVor dem Start wird der Song analysiert: Sterne zeigen die Herausforderung, Drops und Breaks werden erkannt. Deine Feuerkraft folgt der Lautstärke, Bosse kommen an den lautesten Stellen, Breaks geben Luft. Lebende Gegnertypen heben ihr Frequenzband im Mix an, ein Boss dämpft die Musik, bis du ihn zerlegst.
IONEN · MAbschüsse und Kupfererz lassen Ionen als grüne Kristalle fallen — die musst du einsammeln. Das Traktorfeld zieht sie aus einiger Entfernung heran, der Ionenmagnet holt alle auf einmal. Nach achtzehn Sekunden verfallen sie, die letzten drei blinken sie. Was du einsammelst, bleibt nach dem Tod und kauft in der Werft dauerhafte Perks. M schaltet den Ton.