TOUCHAuf dem Handy: linker Daumen irgendwo auf die linke Hälfte — dort erscheint der Stick, der Ausschlag gibt Richtung und Tempo. Rechter Daumen: die runden Tasten (Sprung, Nova, Reprise, Fokus); auf freier Fläche rechts gehalten ist das Fokus. Die Waffe feuert automatisch. Im Pausenmenü lässt sich auf „Finger folgt“ umstellen: dann folgt das Schiff dem Finger.
WASD / MAUSSchiff steuern. Die Waffe feuert automatisch. Am Touchpad: Zeiger bewegen, das Schiff folgt.
SHIFT / F / RECHTE MAUSFokus: langsam und präzise, magenta Ring, winzige Trefferzone, mehr Schaden. Die Zielhilfe fasst nur noch, was vor der Nase steht, und jede Waffe schaltet um: Pulse bündelt, Heavy Gun zieht den Fächer zusammen, der Laser wird zum Brennpunkt, Raketen schalten auf ein Ziel auf, die Schlange streckt sich, der Schwarm stürzt. F sperrt den Fokus bis zum nächsten F, am Touchpad geht auch Zwei-Finger-Klick halten.
X / LEERTASTENova: löscht alle Geschosse, trifft jeden Gegner, füllt den Schild.
CSprung: ein kurzer Satz, währenddessen bist du unverwundbar. Geht von Anfang an — ein Punkt im Skillbaum macht ihn schneller wieder bereit, und in der Werft lassen sich andere Sprungarten freischalten (Blinzeln, Impakt, Trugbild). Die Anzeige links unten zeigt, wann er wieder bereit ist.
V · REPRISEDie Ionenkammer speichert keine Ionen — sie speichert Resonanz: die Schwingung der Schüsse, die sie auffängt. Zwei Quellen füllen sie. Streifschüsse legen das gestreifte Geschoss hinein, und jeder Treffer, den dein Schild abfängt, wandert als Ladung hinein — beim Deflektor am stärksten, bei der Panzerung kaum. V spielt alles gespiegelt zurück, im Track-Modus im Takt. Wer auf Schild spielt, feuert also öfter. (Ionen sind etwas anderes: die Währung, mit der du in der Werft einkaufst.)
ORBITFreies Fliegen in alle Richtungen, die Kamera folgt. Das Schiff dreht sich träge in die Bewegungsrichtung und behält sie im Stillstand. Pulse Gun und Laser feuern in Blickrichtung, die Heavy Gun zielt auf den nächsten Gegner, Raketen suchen. Überlebe die Zeitleiste.
ESCPause. Von dort weiter, zur Hilfe oder den Flug abbrechen.
SHIFTFokus: halten für langsames, präzises Fliegen mit kleiner Trefferzone. Kurz antippen (oder F) schaltet den Fokus dauerhaft ein und aus. Fokus-Gaben wie Schienenschuss laden nur im Fokus, der Ladebogen um das Schiff zeigt es.
SPORENMÜTTERDie Giftwolken der Glut haben einen Verursacher: drei Sporenmütter nah am Kern (grün auf der Karte). Sie stoßen Wolken aus, die nach außen treiben, und wehren sich mit langsamen Sporenringen. Jede zerstörte dämmt die Plage um ein Drittel ein, mit allen dreien entstehen keine neuen Wolken mehr.
WRACKFRIEDHOFIn jedem Ring treiben die Reste eines Gefechts. Zwölf Teile, große halten Schüsse auf und taugen als Deckung. Zerschossen geben sie Erz und Ionen, große dazu ein Wrackteil, manchmal eine Kapsel oder eine Marke, mittlere manchmal ein Reparaturkit. Was zerschossen ist, bleibt es — bis der Friedhof geplündert ist.
SONNENWINDAlle zwei bis drei Minuten bricht der Kern aus. Drei Sekunden vorher pulsiert er, und eine Linie zeigt vom Schiff zum Kern: bernstein heißt ungeschützt, cyan heißt im Schatten. Dann läuft eine Schockwelle durchs System, innen schnell und hart, außen langsam und schwach. Sie ist kinetisch und schleudert nach außen. Schutz gibt Obsidian zwischen dir und dem Kern oder ein Nebel. Die Welle fegt auch das Feindfeuer weg, das sie überrollt. Relikte (grün) geben Orbit-Gaben, die es sonst nirgends gibt.
ORBITPfeile am Bildrand zeigen Wächter, Eliten, Wrackteile, Pickups und Orte. Signale (bernstein) 30 Sekunden halten für eine Gabe — wer im Kreis stillsteht, lädt schneller, bis dreifach, Nebel gibt es in drei Arten, erkennbar an der Farbe: Ionennebel (violett) macht Geschosse träge, Frostnebel (cyan) bremst Gegner darin aus, Sporennebel (grün) lässt den Schild gar nicht nachladen. Der Außenring ist Zuflucht, und um jede Station liegt eine Schutzzone, in der Verfolger abdrehen. Gegner kommen aus Brutstätten, wenn du ihr Gebiet betrittst, und im Mittel- und Innenring ziehen Streifen vorbei. Wer davonfliegt, hängt sie ab — und schwere Gegner aus dem Inneren lassen nach einer halben Minute von dir ab oder sobald du ihren Ring nach außen verlässt, und kehren heim. Späher (cyan, mit Pfeil am Bildrand) funken, sobald sie dich sehen — der Ring um sie füllt sich. Schieß sie ab, bevor er voll ist, sonst schlägt die nächste Brutstätte Alarm und schickt einen Verband. Nach 30 Minuten im System ohne geöffnetes Tor wirst du zurückgerufen — der Flug endet, die Beute bleibt. Sprung ist Nachbrenner, Fokus richtet die Türme in Flugrichtung. Nach dem Kern geht es endlos weiter.
RINGEDas System ist eine Scheibe mit dem Kern in der Mitte. Außen ist es ruhig und das Gestein taub, weiter innen wird das Erz wertvoller und die Gegner härter. Der Kern zieht dich dabei ständig nach innen: Am Rand kaum spürbar, im Zentrum ein Gegner für sich. Wer nur treibt, fällt hinein — daher der Name. Die Karte unten links zeigt Ringe, entdeckte Orte und deine Lage.
ERZ ◈Asteroiden sind der Nachschub des Orbit. Gestein gibt nichts her und taugt nur als Deckung, Eisen und Kupfer geben Erz, Kupfer zusätzlich Ionen. Obsidian ist fast unzerstörbar und schluckt Geschosse in beide Richtungen — der einzige echte Deckungsblock, hinter dem du feindliches Feuer aussitzt. Zerbrichst du Kupfer, entlädt es sich und trifft alles im Umkreis.
ZONENJeder Ring ist ein eigener Feldzug. Sein Auftragsbrett an den Stationen hat eine Pflicht und zwei freiwillige Aufträge. Die Pflicht sichert die Zone: in der Halde Erz abliefern, in der Werft gemeldete Brutstätten ausräuchern, in der Glut die Sporenmütter eindämmen. Freiwillig kommen dazu: Überlebende bergen, Signale sichern, die Halde kartieren, Fracht zwischen Stationen bringen (unterwegs gejagt), Konvois abfangen, Kopfgelder eintreiben, Relikte dekodieren. Gezählt wird nur, was du angenommen hast, und erst mit der Annahme erscheint das Ziel: die gemeldete Brutstätte, der Gesuchte, der Frachtzug, die Havarie. Das Auftragsfeld unter der Zeitleiste zeigt den Stand, ein bernsteinfarbener Pfeil am Bildrand den nächsten Ort dafür; N (Controller: Y) schaltet zum nächsten Auftrag. Jeder erfüllte Auftrag zahlt sofort Ionen, Erz und eine Marke, die einzige Währung für Schiffsmodule. Ein Flug beginnt ohne Systemkarte; die erste Marke kauft sie.
ZONEN-GEGNERJeder Ring hat eine eigene Handschrift. In der Halde schiebt sich der Treiber stur heran und wirft träge Brocken — viel Masse, wenige Geschosse. In der Werft zielt die Lanze zwei Sekunden sichtbar auf dich und feuert dann einen Strahl entlang der angekündigten Linie: weglaufen hilft, ausweichen im Kleinen nicht. Der Spiegel wirft alles zurück, was seine zum dir gewandte Seite trifft — der weiße Bogen zeigt sie; du musst ihn umfliegen. In der Glut wirft der Seuchenwerfer Giftwolken, die liegen bleiben: Er selbst ist schwach, gefährlich ist, was er hinterlässt.
PLAGENJede ungesicherte Zone liegt unter einer Störung, und ihre Stärke hängt daran, wie viele Aufträge dort noch offen sind. Halde: Störnebel — die Ortung reicht nur halb so weit, Karte und Randpfeile zeigen nur Nahes. Werft: Streufeld — der Schild lädt träge nach und Reparaturkerne geben weniger. Glut: Sporenfelder — Giftwolken fressen sich durch den Schild direkt in die Hülle, und der Schild lädt darin gar nicht. Du kannst sie wegarbeiten (jeder erledigte Auftrag lichtet die Sporen sichtbar) oder mit genug eigener Regeneration aushalten. Die Werft-Filteranlage dämpft alle drei dauerhaft.
SEGENEine gesicherte Zone macht dich stärker und den Kern schwächer. Halde: Erz zählt anderthalbfach, Wrackteile geben eine Gabe mehr — und der Panzer des Kerns fällt, ohne den er nur 15 % Schaden nimmt. Werft: deine Waffe steigt sofort eine Stufe, Reparaturen in gesicherten Zonen sind gratis — und der Kern ruft keine Eskorte mehr. Glut: halber Schaden durch Sonnenwind und Giftwolken, und dein Feuer bricht Obsidian — und die Kernschmelze bleibt aus.
GELEITSCHUTZErbeutete Schiffe. Sie tragen dieselben Rümpfe wie die Gegner, fliegen aber in Cyan hinter dir her, schießen auf das nächste Ziel und fangen Geschosse ab, die sonst dich träfen. Höchstens drei. Sie haben eine eigene Hülle und können fallen — der Balken unter ihnen zeigt sie. Woher: die gesicherte Werft gibt eines, Handelsposten ab dem mittleren Ring werben eines für 120 Erz an, und aus Havarien lässt sich manchmal eines bergen. Beim Sprung ins nächste System bleiben sie an Bord.
DER KERNEr sitzt vom ersten Moment an sichtbar im Zentrum, und du darfst jederzeit hinfliegen. Ohne gesicherte Zonen ist der Kampf allerdings nicht zu gewinnen — die Bossleiste sagt dir vorher, wie viele Zonen du im Rücken hast. Mit allen dreien ist er hart und fair; mit einer oder zwei wird es interessant.
BRUTSTÄTTENDie roten Kristallformationen sind die Quelle des Nachschubs: Solange eine in Reichweite ist, speit sie ununterbrochen Gegner aus, innen schneller als außen. Steht keine in der Nähe, tröpfelt nur noch wenig herein. Sie sind zäh und wehren sich mit Kristallsplittern, merken sich aber jeden Treffer — du kannst sie anschlagen, wegfliegen und später weitermachen. Acht gibt es je System, der Zähler steht über der Zeitleiste.
SCHLÜSSELZwei Hälften ergeben zusammen einen Ring. Sie hängen an den Pflichtaufträgen: Sind Halde und Werft gesichert, meldet sich in der Werft der Wächter der Werft mit Hälfte I, ist die Glut eingedämmt, in der Glut der Wächter der Glut mit Hälfte II. Beide warten an ihrem Posten und greifen erst an, wenn du ihnen nahe kommst; wer flieht oder in eine Schutzzone ausweicht, den lassen sie ziehen. Mit beiden Hälften öffnet sich im Zentrum das Tor, und nur dahinter wartet der Kern. Nach dreißig Minuten ruft die Flotte dich zurück, der Flug endet.
WÄCHTERNeben den beiden Schlüsselwächtern kommen weitere nach Abschüssen, nicht nach der Uhr — wie viele, siehst du nicht. Wer aggressiv jagt, holt sie sich früh, und sie tragen den Zorn der Art, die du am meisten gejagt hast. Sie bringen Wrackteile und Erfahrung, aber keine Schlüssel.
ZORNJede Gegnerart merkt sich ihre Verluste. Je mehr du von einer Art abschießt, desto zäher, schneller und feuerfreudiger wird sie — und desto röter. Lässt du sie in Ruhe, beruhigt sie sich langsam wieder.
SYSTEMNach dem Kern springst du ins nächste System: neue Karte, neue Brutstätten, neue Schlüssel. Skillbaum, Gaben, Waffen und Erz bleiben, die Zeitleiste beginnt von vorn. Der Systemzähler steht rechts oben.
STATIONHandelsposten (cyan) sind Läden statt Beutekisten. Anfliegen öffnet drei Angebote gegen Erz: Reparatur, Schildladung, Kapseln, Skillpunkte, Wrackteile, weiter innen auch Waffenstufen, Gaben und Leben. Jeder Posten behält seinen Bestand — was du stehen lässt, liegt beim nächsten Besuch noch da. Escape legt wieder ab.
HANDELAn jeder Station lässt sich Erz gegen Ionen verkaufen, und Ionen bleiben nach dem Flug für die Werft. Der Kurs steigt nach innen: außen 3 Ionen je Erz, in der Werft 4, in der Glut 6. Jeder Verkauf sättigt den Markt der Station, der Kurs fällt bis auf die Hälfte und erholt sich mit der Zeit. Wer viel verkaufen will, zieht von Station zu Station.
ZIELSYSTEMIm Orbit schießt du dorthin, wohin die Nase zeigt. Zielst du 3 Sekunden nicht selbst, übernimmt die Zielautomatik: Sie greift innerhalb eines Zielkegels von 60° je Seite (dünner Bogen am Schiff), ist anfangs aber langsam und ungenau — ein cyanfarbener Rahmen zeigt, worauf sie zielt. An den Stationen baust du sie gegen Erz in drei Stufen aus. Ohne weiteres zielst du, indem du fliegst, denn das Schiff dreht sich in die Flugrichtung. Frei zielen (Twin-Stick): Mit Controller zeigt der rechte Stick, wohin die Nase schaut, der linke fliegt unabhängig davon. Wer mit WASD oder Pfeilen fliegt, zielt mit der Maus. Wer nur mit der Maus fliegt, fliegt wie bisher. An den Stationen baust du für Marken drei Erweiterungen ein: Zielkreisel (100° je Seite), Zielrechner (150°) und Rundumzielung (alles) — sie verbreitern den Kegel, in dem die Zielautomatik greift. Sie brauchen keinen Modul-Slot, sie sitzen in der Waffe. Ausgenommen sind Lenkwaffen: Raketen, der Drohnenschwarm und alles, was durch eine Gabe zielsuchend wurde, greifen wie im Sektor in alle Richtungen an. Im Arcade- und Track-Modus gibt es keinen Zielkegel.
ORTSEREIGNISSEAuf der Uhr steht nur der Rückruf. Alles andere hängt an Orten: Im Wrackfriedhof der Werft und der Glut wartet ein Schwarmring, beim Dekodieren eines Relikts schließt sich zur Hälfte ein Doppelring, wer in der Werft oder Glut abbaut, gerät irgendwann in einen Meteorsturm, eine Elite-Patrouille zieht langsam durch die Werft, und beim ersten Flug in die Glut steht eine Festungslinie vor dem Kern. In den Schutzzonen der Stationen passiert nichts davon.
WRACKTEILEWrackteile sind die Laufwährung: Wächter und Kern geben 3, Elite-Wracks, Stationen und Signale je 1, Ablehnen einer Gabe 1. Gaben kosten je nach Seltenheit 0 bis 3 Wrackteile (Duo 1, Verschmelzung 2, Kern und Endform 3), gewöhnliche sind immer frei.
SLOTSFrachtraum: Jede eigenständige Gabe belegt einen Slot (4 bei Kadett und Pilot, 5 bei Veteran, 6 bei Legende, plus Werft-Perk Frachtraum). Sind alle belegt, bieten Level-ups und Wracks nur noch Verbesserungen deiner Gaben. Ablehnen gibt einen Skillpunkt. Waffen-Modifikatoren wie Spiralfeuer, Zielsucher, Heckgeschütz, Kreuzfeuer und Salvenfeuer ändern das Schussverhalten jeder Waffe.
⬡Power-ups (sechseckige Kapseln) wirken kurz: Überladung (bernstein, +50 % Schaden), Zeitdehnung (ion, Geschosse halb so schnell), Ägis (cyan, kein Schaden), Doppelläufe (weiß, +2 Projektile), Phasentarnung (violett, Gegner zielen daneben). Sie erscheinen jeden zweiten Sektor, bei Elite-Kills, in der Orbit-Rotation und aus Stationen.
♥Treffer sind eingeplant: Der Schild fängt sie ab und lädt nach kurzer Pause nach. Wer länger nicht getroffen wird, baut einen Überschild bis +50 % auf. Streifschüsse und hoher Flow heilen die Hülle, jeder Kill lädt etwas Schild, Wächter viel.
TABSkillbaum öffnen. Skillpunkte gibt es je Level. Waffenstufen kosten 1, 2, 3 und 4 Punkte und machen die Geschosse größer und stärker. Die Startwaffe gilt für den ganzen Flug, neue Startwaffen gibt es in der Werft.
STERNENKARTEJeder Song der Bibliothek ist ein Sternsystem. Beendete Songs verbinden sich zu Konstellationen: je System +2 % Ionen, je drei auf Veteran oder Legende weitere +5 %.
XP · DROPSGrüne Rauten sind XP, weiße Kreuze Reparatur, violette Ringe Magnete, bernsteinfarbene Kreuze Novas, bernsteinfarbene Quadrate Wrackteile. Geschosse sind nie grün.
GESCHÜTZTÜRMEIm Orbit sind alle Waffen Geschütztürme: Sie drehen sich automatisch zum nächsten Gegner in 620 px, du kümmerst dich nur ums Fliegen und Ausweichen.
PICKUPSIm Raum treiben Ionenmagnete, die alle Kerne einsammeln, Nova-Kapseln und Reparaturkerne. Anfliegen zum Aufnehmen.
ERFOLGEDauerhafte Zähler über alle Flüge. Erfolge schalten Hüllen und Mutatoren frei, etwa die Sonde durch 5.000 Streifschüsse.
BEGLEITERVier Waffen-Gaben wirken unabhängig von der Blickrichtung: Ionen-Satelliten, Minenfeld, Blitzbogen, Drohnenschwarm. Drei davon bilden das Flotten-Set.
WRACKTEILEBosse hinterlassen immer ein Wrackteil mit drei Gaben, Elite-Gegner mit 30 % eines mit einer Gabe. Anfliegen zum Bergen, die Gaben sind häufiger selten.
SETS · ENDFORMDrei verschiedene Gaben mit demselben Tag aktivieren ein Set mit eigenem Bonus. Eine Waffe auf Stufe 10 mit gewähltem Ausbaupfad plus eine weitere Waffen-Gabe mit drei Stapeln bietet die verbesserte Form an.
WAFFENGATTUNGEs gibt ein Schiff, die RAYCION. Der Spielstil kommt allein aus der Waffengattung, die du vor dem Abflug wählst: Railgun trifft präzise und hart auf ein Ziel, Chaos streut breit und prallt ab, Strahl hält durch und heizt sich auf, Jäger sucht sich seine Ziele selbst. Jede Gattung hat eigene Gaben, die nur mit ihr erscheinen — und bleibt den ganzen Flug.
VERSCHMELZUNGWaffe auf Stufe 5 plus eine passende Waffen-Gabe mit zwei Stapeln: Die nächste Gaben-Wahl bietet eine Verschmelzung an, eine neue Waffe mit eigenem Verhalten.
HÜLLE · SCHILDTreffer gehen erst auf den Schild, der nach kurzer Pause lädt. Energie (magenta, violett, cyan) frisst den Schild schneller, prallt an der Hülle aber schwächer ab. Kinetik (bernstein, dazu Raketen und Rammen) schlägt zu 40 % durch den Schild auf die Hülle — der Hüllenbalken blinkt dann bernstein. Die Hülle heilt nur durch Reparatur-Drops, Level-ups und Skills. Gegnerschaden wächst mit jedem Sektor.
GABENAlle fünf Level und nach jedem Boss: drei Karten, je eine für Waffe, Manöver, Einsatz. Gleiche Gaben stapeln, der dritte Stapel verwandelt. Kern-Gaben schreiben Regeln um, Duo-Gaben verschmelzen zwei Gaben.
KOMBO · FLOWKills ohne Hüllenschaden bauen einen Multiplikator bis ×5 auf. Streifschüsse in Serie bauen den Flow bis ×2,5 auf Streifschuss-Punkte, XP und Ionen. 2,5 s ohne Streifschuss oder ein Hüllentreffer setzen ihn zurück.
Q · POLARITÄTIm Track-Modus färbt der Song alle Geschosse: bassige Passagen Magenta, helle Cyan, ein Drop kippt die Phase. Q wechselt deine Polarität. Geschosse in deiner Farbe werden absorbiert, füllen die Resonanz und laden den Schild, die anderen treffen.
CHOREOIn Breaks schweigen die Gegner und eine Geschoss-Choreografie läuft im Takt: Wände mit Lücke, Speichen, Ringe. Ohne Treffer durch: volle Resonanz, Flow und 2.500 Punkte.
BEAT-DASHIm Track-Modus: Phasensprung genau auf den Beat kostet keine Abklingzeit und saugt Geschosse im Umkreis als Resonanz in die Kammer.
MUTATORENVor dem Abflug wählbare Erschwernisse mit Ionen-Bonus. Freischaltung über die Schwierigkeitsgrade.
TRACK-MODUSVor dem Start wird der Song analysiert: Sterne zeigen die Herausforderung, Drops und Breaks werden erkannt. Deine Feuerkraft folgt der Lautstärke, Bosse kommen an den lautesten Stellen, Breaks geben Luft. Lebende Gegnertypen heben ihr Frequenzband im Mix an, ein Boss dämpft die Musik, bis du ihn zerlegst.
IONEN · MAbschüsse und Kupfererz lassen Ionen als grüne Kristalle fallen — die musst du einsammeln. Das Traktorfeld zieht sie aus einiger Entfernung heran, der Ionenmagnet holt alle auf einmal. Nach achtzehn Sekunden verfallen sie, die letzten drei blinken sie. Was du einsammelst, bleibt nach dem Tod und kauft in der Werft dauerhafte Perks. M schaltet den Ton.